ການສຸ່ມຖືກຈຳລອງແນວໃດ
ເລກບໍ່ໄດ້ຖືກຈັບສະຫຼາກ. ບານຖືກໂຍນເຂົ້າວົງລໍ້ທີ່ຄິດໄລ່ໄວ້ແລ້ວ, ຕຳໃສ່ແຜ່ນເພັດ, ເດັ້ງໃສ່ແຜ່ນກັ້ນ ແລະ ຢຸດຢູ່ບ່ອນໃດບ່ອນໜຶ່ງ — ຊ່ອງນັ້ນແຫຼະຄືເລກທີ່ຖືກຂານ.
ແຕ່ລະຮອບເກີດຫຍັງຂຶ້ນ
ຣູເລດອອນລາຍສ່ວນຫຼາຍ ຈັບເລກລະຫວ່າງ 0 ຫາ 36 ກ່ອນ ແລ້ວຈຶ່ງສ້າງພາບເຄື່ອນໄຫວໃຫ້ໄປຮອດເລກນັ້ນ. ຢູ່ນີ້ກົງກັນຂ້າມ. ໂປຣແກຣມໂຍນບານ ແລ້ວຄິດໄລ່ການເຄື່ອນທີ່ຂອງມັນ 240 ເທື່ອຕໍ່ວິນາທີ ເປັນແມັດ ແລະ ວິນາທີ ເທິງວົງລໍ້ຂະໜາດ 32 ນິ້ວ:
| ສ່ວນ | ຄ່າ |
|---|---|
| ລັດສະໝີຂອງຮາງບານ | 300 ມມ |
| ວົງຂອງແຜ່ນເພັດ 8 ອັນ | 245 ມມ |
| ຂອບນອກຂອງຊ່ອງ | 200 ມມ |
| ໂຄນກາງ | 115 ມມ |
| ຄວາມສູງຂອງແຜ່ນກັ້ນ | 10 ມມ |
| ຄວາມຄ້ອຍຂອງຮາງ | 16 ຫາ 20° |
| ຄວາມໄວຂອງບານຕອນໂຍນ | 4,55 ຫາ 5,50 ມ/ວິ |
| ຄວາມໄວຂອງວົງລໍ້ | 0,42 ຫາ 0,70 ຮອບ/ວິ |
ບານແລ່ນຕິດຝາກ່ອນ ໂດຍອາໄສຄວາມໄວຂອງມັນເອງ. ມັນຊ້າລົງ, ສຸດທ້າຍຢູ່ເທິງຮາງບໍ່ໄດ້ ແລະ ຕົກລົງສູ່ກາງ. ຢູ່ນັ້ນມັນອາດຕຳແຜ່ນເພັດ, ເດັ້ງເທິງແຜ່ນພື້ນ, ຂ້າມແຜ່ນກັ້ນຫຼາຍອັນ, ຂຶ້ນໂຄນກາງ ແລ້ວແລ່ນອອກໄປອີກ. ມັນຢຸດເມື່ອບໍ່ມີແຮງພໍຈະຂ້າມແຜ່ນກັ້ນ. ເລກທີ່ຂານ ຄືເລກຂອງຊ່ອງທີ່ມັນນອນຢູ່ — ບໍ່ແມ່ນການຈັບສະຫຼາກ ແຕ່ເປັນການອ່ານ.
ຄວາມບັງເອີນຢູ່ໃສ
ຄວາມບັງເອີນຢູ່ ໃນການໂຍນ ບໍ່ແມ່ນໃນຜົນ: ທິດຂອງວົງລໍ້, ຄວາມໄວຂອງມັນ, ມຸມເລີ່ມຕົ້ນຂອງມັນ, ຕຳແໜ່ງ ແລະ ຄວາມໄວຂອງບານ, ຄວາມຄ້ອຍຂອງຮາງ. ເມື່ອເງື່ອນໄຂເຫຼົ່ານີ້ຖືກສຸ່ມແລ້ວ ສ່ວນທີ່ເຫຼືອເປັນການຄິດໄລ່ ແລະ ການໂຍນແບບດຽວກັນ ໃຫ້ຊ່ອງດຽວກັນສະເໝີ.
ສິ່ງທີ່ຮັບປະກັນຄວາມຍຸຕິທຳ ມີພຽງຄ່າດຽວ: ມຸມເລີ່ມຕົ້ນຂອງວົງລໍ້ກະຈາຍສະໝ່ຳສະເໝີຕະຫຼອດໜຶ່ງຮອບ ແລະ ເປັນອິດສະຫຼະຈາກທຸກຢ່າງອື່ນ. ເຖິງບານຈະຕົກຢູ່ຈຸດດຽວກັນຂອງຮາງທຸກເທື່ອ ຊ່ອງທີ່ມາຢູ່ໃຕ້ມັນໃນຂະນະນັ້ນ ກໍ່ກະຈາຍສະໝ່ຳສະເໝີ — ຜົນຈຶ່ງສະໝ່ຳສະເໝີເຊັ່ນກັນ. ນີ້ຄືເຫດຜົນອັນດຽວກັນທີ່ໃຊ້ໄດ້ກັບວົງລໍ້ຈິງ: ສິ່ງທີ່ຕ້ອງຄາດເດົາບໍ່ໄດ້ ບໍ່ແມ່ນບານ ແຕ່ແມ່ນຕຳແໜ່ງຂອງວົງລໍ້ໃນເວລາທີ່ບານຕົກ.
ກວດຫຍັງແດ່
ທຸກເທື່ອທີ່ແລ່ນການທົດສອບ ຈະຫຼິ້ນ ແລະ ວັດແທກ 20 000 ຮອບ:
- ການທົດສອບໄຄສະແຄວ ເທິງ 37 ເລກ ດ້ວຍ 36 ອົງສາອິດສະຫຼະ: ຄ່າສະຖິຕິຕ້ອງຢູ່ຫ່າງຈາກເສັ້ນທີ່ຈະບົ່ງບອກວ່າມີຊ່ອງໃດຖືກເອື້ອ;
- ການທົດສອບອັນດຽວກັນເທິງ ຈຸດທີ່ບານຕົກ ເຊິ່ງເປັນສິ່ງທີ່ຮັບປະກັນຄວາມສະໝ່ຳສະເໝີຂອງທັງໝົດ;
- ຄວາມຖີ່ຂອງສີແດງ ແລະ ຂອງສູນ ທຽບກັບ 18/37 ແລະ 1/37 ພາຍໃນສີ່ຄ່າບ່ຽງເບນມາດຕະຖານ;
- ການກະຈາຍຫຼັງບານຕົກ: ຕ້ອງໃຊ້ຢ່າງໜ້ອຍຫົກຊ່ອງຈຶ່ງລວມໄດ້ເຄິ່ງໜຶ່ງຂອງຮອບ ບໍ່ດັ່ງນັ້ນຜົນຈະເດົາໄດ້ ທັນທີທີ່ບານອອກຈາກຮາງ;
- ແລະ ບານຕ້ອງຢຸດນິ້ງຢູ່ກົ້ນຊ່ອງສະເໝີ ບໍ່ອອກນອກອ່າງ ແລະ ບໍ່ລອດໃຕ້ແຜ່ນພື້ນ.
ບໍ່ມີການທົດສອບໃດເຮັດໃຫ້ເກມເປັນປະໂຫຍດແກ່ຜູ້ຫຼິ້ນ: ຄວາມໄດ້ປຽບ 2,70 % ມາຈາກຕາຕະລາງການຈ່າຍ ບໍ່ແມ່ນມາຈາກການສຸ່ມ. ມັນພຽງແຕ່ຮັບປະກັນວ່າວົງລໍ້ບໍ່ໂກງ — ບໍ່ວ່າທາງໃດ.
ຫຼາຍຄົນ ດ້ວຍບານໜ່ວຍດຽວກັນ
ເສັ້ນທາງເຕັມໜຶ່ງເສັ້ນ ໜັກປະມານ 160 kB. ສົ່ງໃຫ້ທຸກຄົນທຸກຮອບແມ່ນບໍ່ສົມເຫດສົມຜົນ ແລະ ຖ້າປ່ອຍໃຫ້ແຕ່ລະຄົນສຸ່ມເອງ ຈະໄດ້ເລກຕ່າງກັນຢູ່ໂຕະດຽວກັນ.
ດັ່ງນັ້ນເຊີບເວີຈຶ່ງສຸ່ມ ເມັດພັນຂະໜາດສີ່ໄບຕ໌ ແລ້ວສົ່ງໃຫ້ທຸກຄົນ. ຈາກນັ້ນແຕ່ລະບຣາວເຊີຫຼິ້ນບານໜ່ວຍດຽວກັນຄືນ ລະອຽດເຖິງມິນລິແມັດ ເພາະການຄິດໄລ່ແນ່ນອນ. ບໍ່ມີໃຜເລືອກເລກ ແມ່ນແຕ່ຜູ້ທີ່ໂຍນ: ເມັດພັນອອກຈາກເຊີບເວີກ່ອນທີ່ໃຜຈະເຫັນຫຍັງ ແລະ ສຸ່ມໃໝ່ບໍ່ໄດ້.
ລາຍລະອຽດທີ່ສຳຄັນ: ຕົວສ້າງເລກສຸ່ມຂອງເຊີບເວີ ແລະ ຂອງບຣາວເຊີເມື່ອຫຼິ້ນຄົນດຽວ ແມ່ນຕົວສ້າງເລກສຸ່ມແບບເຂົ້າລະຫັດຂອງແພລດຟອມ. ເມັດພັນມີໄວ້ເພື່ອ ຫຼິ້ນຄືນ ການໂຍນທີ່ສຸ່ມແລ້ວເທົ່ານັ້ນ.
ການວັດຈຳນວນຜູ້ເຂົ້າຊົມ
ມີສິ່ງດຽວທີ່ອອກຈາກໜ້ານີ້: ຕົວນັບຜູ້ເຂົ້າຊົມ. ມັນໃຊ້ Umami ທີ່ຕັ້ງຢູ່ເຊີບເວີຂອງເວັບນີ້ເອງ ບໍ່ແມ່ນຂອງບຸກຄົນທີສາມ. ມັນບໍ່ວາງຄຸກກີ້, ບໍ່ບັນທຶກຂໍ້ມູນສ່ວນຕົວ — ທີ່ຢູ່ IP ຖືກເຮັດໃຫ້ບໍ່ລະບຸຕົວ ແລະ ບໍ່ມີການເກັບລາຍນິ້ວມືຂອງບຣາວເຊີ — ແລະ ບໍ່ຕິດຕາມໃຜຈາກເວັບໜຶ່ງໄປອີກເວັບໜຶ່ງ. ມັນນັບໜ້າທີ່ເປີດ, ພາສາ, ປະເພດເຄື່ອງ ແລະ ການກະທຳບາງຢ່າງໃນເກມ: ພາສາທີ່ເລືອກ, ບົດຄວາມທີ່ເປີດ, ໂຕະຮ່ວມທີ່ສ້າງ, ຮອບທີ່ຈົບ. ບໍ່ເຄີຍສົ່ງເລກທີ່ອອກ, ບໍ່ເຄີຍສົ່ງເດີມພັນ, ບໍ່ເຄີຍສົ່ງຍອດ. ບຣາວເຊີທີ່ຂໍບໍ່ໃຫ້ຕິດຕາມ ຈະບໍ່ຖືກຕິດຕາມ.
ສິ່ງທີ່ໂຕະນີ້ບໍ່ເຮັດ
ບໍ່ມີເງິນຈິງ, ບໍ່ມີບັນຊີ, ບໍ່ມີລະຫັດຜ່ານ. ຫຼຽນເປັນຂອງຫຼິ້ນ ແລະ ຊື້ບໍ່ໄດ້. ຍອດ, ສະຖິຕິ ແລະ ປະຫວັດການຫຼິ້ນຢູ່ໃນບຣາວເຊີ ແລະ ບໍ່ເຄີຍອອກຈາກນັ້ນ. ຢູ່ໂຕະຮ່ວມ ສິ່ງທີ່ສົ່ງແມ່ນຊື່ທີ່ເລືອກ, ເດີມພັນທີ່ປະກາດ — ນັ້ນຄືສິ່ງທີ່ເຮັດໃຫ້ເຫັນຫຼຽນຂອງຄົນອື່ນເທິງໂຕະ — ແລະ ຜົນຂອງແຕ່ລະຮອບ. ຍອດບໍ່ເຄີຍອອກຈາກເຄື່ອງ ແລະ ໂຕະຈະຫາຍໄປເມື່ອທຸກຄົນອອກໝົດ.