抽選はどうシミュレートされているか
数字は抽選されていません。計算されたホイールにボールが投げ込まれ、 ダイヤに当たり、セパレーターで跳ね、どこかで止まる —— 告げられるのは、そのポケットです。
一回ごとに起きていること
たいていのオンラインルーレットは 0 から 36 の数字を先に引き、 そこへたどり着くアニメーションをあとから作ります。ここでは逆です。 プログラムがボールを投げ、その運動を 毎秒 240 回、 メートルと秒の単位で、32 インチのホイール上で積分します。
| 部位 | 値 |
|---|---|
| ボールトラックの半径 | 300 mm |
| 8 つのダイヤの環 | 245 mm |
| ポケットの外縁 | 200 mm |
| 中央のコーン | 115 mm |
| セパレーターの高さ | 10 mm |
| トラックの傾き | 16〜20° |
| 投入時のボール速度 | 4.55〜5.50 m/s |
| ホイールの回転 | 毎秒 0.42〜0.70 回転 |
ボールははじめ、自らの速さに支えられて壁ぎわを走ります。やがて減速し、 トラックに留まれなくなって内側へ落ちます。そこでダイヤに当たり、プレートで跳ね、 セパレーターをいくつも越え、中央のコーンを駆け上がってまた飛び出すこともあります。 セパレーターを越える力がなくなったところで止まります。告げられる数字は、 ボールが収まったポケットの数字です —— 抽選ではなく、読み取りです。
偶然はどこにあるのか
偶然は 投入のなかにあり、結果のなかにはありません。 ホイールの向き、その速度、その開始角度、ボールの位置と速度、トラックの傾き。 これらの条件がいったん引かれれば、あとは計算で、同じ投入は必ず同じポケットに落ちます。
公正さを担保しているのは、そのうちのただ一つの値です。 ホイールの開始角度は一回転にわたって一様で、ほかのすべてと独立しています。 ボールが毎回トラックの同じ場所から落ちたとしても、 その瞬間に下に来ているポケットは一様に分布している —— したがって結果も一様です。 本物のホイールについて成り立つ論法とまったく同じです。 予測できないでいなければならないのはボールではなく、ボールが落ちる瞬間のホイールの位置なのです。
何が検証されているか
テストを走らせるたびに、20,000 回 のスピンが実際に打たれ、測定されます。
- 37 の数字に対する カイ二乗検定、自由度 36。 統計量は、特定のポケットが優遇されていることを示す閾値から十分に離れていなければなりません。
- 同じ検定を 落下点 にも。残りすべての一様性を担保しているのはこれです。
- 赤とゼロの出現頻度を、18/37 と 1/37 に対して標準偏差四つ以内で照合。
- 落下後の散らばり:半分のスピンを集めるのに少なくとも六ポケットを要すること。 そうでなければ、ボールがトラックを離れた瞬間に結果が読めてしまいます。
- そしてボールが必ずポケットの底で静止し、ボウルの外へ出ることも、プレートの下へ潜ることもないこと。
これらの検定はどれも、ゲームをプレイヤーに有利にするものではありません。 2.70 % のハウスエッジ は配当表から来るもので、抽選から来るものではないからです。 検定が保証するのは、ホイールがいかさまをしないこと —— どちらの向きにも —— それだけです。
みんなで、同じ一つのボールを
完全な軌道はおよそ 160 kB あります。毎回それを全員に送るのは馬鹿げていますし、 各自に引かせれば、同じテーブルを囲みながら違う数字が出てしまいます。
そこで、4 バイトのシード をサーバーが引き、全員に送ります。 計算は決定的なので、各ブラウザはそれだけで同じボールをミリ単位まで再生できます。 数字を選ぶ人は誰もいません。投げた本人でさえです —— シードは誰かが何かを見るより前にサーバーを離れ、引き直すこともできません。
肝心なところ:サーバーの乱数源も、一人で遊ぶときのブラウザの乱数源も、 プラットフォームの暗号用乱数生成器です。シードは、すでに引かれた投入を 再生する ためだけにあります。
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このテーブルがしないこと
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