Roulette de Magn Jouer

Les annonces au cylindre

Voisins du zéro, tiers, orphelins : des mises qui ne suivent pas le tapis mais la roue. On les annonce au croupier au lieu de les poser, et elles couvrent un secteur entier du cylindre.

Pourquoi elles existent

Sur le tapis, les numéros sont rangés de 1 à 36. Sur le cylindre, ils sont mélangés. Deux cases voisines sur la roue peuvent se trouver aux deux bouts du tableau, et un joueur qui veut couvrir une portion de la roue devrait poser six ou neuf jetons éparpillés sur tout le tapis. Les annonces existent pour cela : une phrase au croupier, qui place les jetons à votre place.

Voici l'ordre réel des numéros autour d'un cylindre européen, en partant du zéro et en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre :

  1. 0
  2. 32
  3. 15
  4. 19
  5. 4
  6. 21
  7. 2
  8. 25
  9. 17
  10. 34
  11. 6
  12. 27
  13. 13
  14. 36
  15. 11
  16. 30
  17. 8
  18. 23
  19. 10
  20. 5
  21. 24
  22. 16
  23. 33
  24. 1
  25. 20
  26. 14
  27. 31
  28. 9
  29. 22
  30. 18
  31. 29
  32. 7
  33. 28
  34. 12
  35. 35
  36. 3
  37. 26

Les voisins du zéro

17 numéros, 9 jetons. Le grand secteur autour du zéro, de 22 à 25 en passant par le vert. C'est l'annonce la plus courante.

Numéros couverts : 22, 18, 29, 7, 28, 12, 35, 3, 26, 0, 32, 15, 19, 4, 21, 2, 25.

Les 9 jetons se répartissent ainsi : deux jetons sur la transversale 0-2-3, deux jetons sur le carré 25-26-28-29, et un jeton sur chacun des chevaux 4-7, 12-15, 18-21, 19-22 et 32-35.

Le tiers du cylindre

12 numéros, 6 jetons. Le secteur opposé au zéro, de 27 à 33. Exactement un tiers de la roue, d'où le nom.

Numéros couverts : 27, 13, 36, 11, 30, 8, 23, 10, 5, 24, 16, 33.

Six chevaux, un jeton chacun : 5-8, 10-11, 13-16, 23-24, 27-30, 33-36. C'est l'annonce la plus simple à poser, puisque tous les jetons sont de même taille.

Les orphelins

8 numéros, 5 jetons. Ce qui reste de la roue une fois les voisins et le tiers mis de côté : deux petits groupes que rien ne relie, d'où leur nom.

Numéros couverts : 17, 34, 6, 1, 20, 14, 31, 9.

Un jeton en plein sur le 1, puis un jeton sur chacun des chevaux 6-9, 14-17, 17-20 et 31-34. Le 17 est couvert deux fois : c'est le seul numéro que cette annonce paie double.

Le jeu zéro

7 numéros, 4 jetons. Une version resserrée des voisins, autour du zéro seulement.

Numéros couverts : 12, 35, 3, 26, 0, 32, 15.

Un jeton sur chacun des chevaux 0-3, 12-15 et 32-35, et un jeton en plein sur le 26.

Les finales

Une finale regroupe les numéros qui se terminent par le même chiffre : la finale 4 couvre 4, 14, 24 et 34, en quatre jetons pleins. La finale 7 n'en couvre que trois — 7, 17, 27 — puisque 37 n'existe pas. Contrairement aux annonces précédentes, les finales suivent les chiffres et non la roue.

Elles ne changent pas les chances

Une annonce n'est qu'un raccourci pour poser plusieurs mises d'un coup. Chaque jeton conserve exactement ses chances et son paiement, et l'ensemble garde le même avantage de 2,70 % que n'importe quelle autre combinaison. Couvrir 17 numéros sur 37 ne rend pas la roue plus favorable : cela répartit simplement la mise sur plus de cases, ce qui fait gagner plus souvent et moins à chaque fois.

Une nuance : les annonces ont un sens pour qui croit lire un biais mécanique sur une vraie roue — un secteur qui sort trop souvent parce que le cylindre est légèrement déréglé. Sur une roue simulée sans biais, elles ne sont qu'une façon plus rapide de poser ses jetons.

Sur cette table

Le panneau Cylindre dessine la roue et colore les quatre secteurs : on voit d'un coup d'œil où tombent les voisins, le tiers et les orphelins. Les jetons se posent ensuite à la main sur le tapis, cheval par cheval. Ouvrir la roulette.