Cómo se simula el sorteo
El número no se sortea. Se lanza una bola en un cilindro calculado, choca con los rombos, rebota en los separadores y se para en algún sitio — y esa es la casilla que se canta.
Lo que ocurre en cada tirada
La mayoría de las ruletas en línea sortean un número entre 0 y 36 y luego fabrican una animación que acaba ahí. Aquí es al revés. El programa lanza una bola e integra su movimiento 240 veces por segundo, en metros y segundos, sobre un cilindro de 32 pulgadas:
| Elemento | Valor |
|---|---|
| Radio de la pista | 300 mm |
| Corona de los 8 rombos | 245 mm |
| Borde exterior de las casillas | 200 mm |
| Cono central | 115 mm |
| Altura de los separadores | 10 mm |
| Inclinación de la pista | 16 a 20° |
| Velocidad de la bola al lanzarla | 4,55 a 5,50 m/s |
| Velocidad del cilindro | 0,42 a 0,70 vueltas/s |
La bola gira primero pegada a la pared, sostenida por su velocidad. Frena, acaba por no sostenerse en la pista y cae hacia el centro. Allí puede chocar con un rombo, rebotar en el plato, cruzar varios separadores, subir por el cono central y salir de nuevo. Se para cuando ya no le queda energía para pasar un separador. El número que se canta es el de la casilla donde reposa — no un sorteo, una lectura.
Dónde está el azar
El azar está en el lanzamiento, no en el resultado: el sentido del cilindro, su velocidad, su ángulo de partida, la posición y la velocidad de la bola, la inclinación de la pista. Una vez sorteadas esas condiciones, lo demás es cálculo, y el mismo lanzamiento da siempre la misma casilla.
Lo que garantiza la equidad es uno solo de esos valores: el ángulo inicial del cilindro es uniforme sobre una vuelta, e independiente de todo lo demás. La bola puede caer siempre en el mismo punto de la pista; la casilla que se presenta debajo en ese instante está repartida de forma uniforme — y el resultado también. Es exactamente el argumento que vale para una rueda de verdad: no es la bola la que tiene que ser imprevisible, es en qué punto está la rueda cuando la bola cae.
Lo que se comprueba
Cada vez que se ejecutan las pruebas se juegan y se miden 20 000 tiradas:
- una prueba de chi-cuadrado sobre los 37 números, con 36 grados de libertad: el estadístico debe quedarse lejos del umbral que delataría una casilla favorecida;
- la misma prueba sobre el punto de caída, el que garantiza la uniformidad de todo lo demás;
- la frecuencia del rojo y la del cero, comparadas con 18/37 y 1/37 con un margen de cuatro desviaciones típicas;
- la dispersión tras la caída: hacen falta al menos seis casillas para reunir la mitad de las tiradas, o el resultado se volvería adivinable en cuanto la bola deja la pista;
- y que la bola acabe siempre inmóvil, en el fondo de una casilla, sin salir nunca del bol ni colarse bajo el plato.
Ninguna de estas pruebas hace que el juego favorezca al jugador: la ventaja del 2,70 % viene de la tabla de pagos, no del sorteo. Solo garantizan que la rueda no hace trampa — ni en un sentido ni en el otro.
Entre varios, con la misma bola
Una trayectoria completa pesa unos 160 kB. Mandarla a cada jugador en cada tirada sería absurdo, y dejar que cada uno sortee la suya daría números distintos alrededor de la misma mesa.
Por eso es el servidor quien sortea una semilla de cuatro bytes y la manda a todo el mundo. Cada navegador vuelve a jugar entonces la misma bola, al milímetro, porque el cálculo es determinista. Nadie elige el número, ni siquiera quien la lanza: la semilla sale del servidor antes de que nadie haya visto nada, y no se puede volver a sortear.
El detalle que cuenta: el generador del servidor, como el del navegador cuando se juega solo, es el generador criptográfico de la plataforma. La semilla solo sirve para repetir un lanzamiento ya sorteado.
La medición de audiencia
Una sola cosa sale de la página: el contador de visitas. Funciona con Umami, alojado en los servidores de este sitio y no en los de un tercero. No deja ninguna cookie, no registra ningún dato personal —la dirección IP se anonimiza, no hay huella del navegador— y no sigue a nadie de un sitio a otro. Cuenta páginas vistas, el idioma, el tipo de aparato y algunos gestos del juego: el idioma elegido, un artículo abierto, una mesa compartida creada, una partida terminada. Nunca un número salido, nunca una apuesta, nunca un saldo. A un navegador que pide no ser seguido no se le sigue.
Lo que la mesa no hace
Ni dinero, ni cuenta, ni contraseña. Las fichas son de mentira y no se compran. El saldo, las estadísticas y el historial de partidas se quedan en el navegador y nunca salen de él. En una mesa compartida viajan el nombre elegido, las apuestas declaradas — es lo que pone las fichas de los demás en el tapete — y el resultado de cada tirada. El saldo nunca sale del aparato, y la mesa se borra cuando se ha ido todo el mundo.