Roulette de Magn Giocare

Gli annunci al cilindro

Vicini dello zero, terzo, orfanelli: puntate che non seguono il tavolo ma la ruota. Si annunciano al croupier invece di piazzarle, e coprono un intero settore del cilindro.

Perché esistono

Sul tavolo i numeri sono in fila dall'1 al 36. Sul cilindro sono mescolati. Due caselle vicine sulla ruota possono trovarsi ai due capi del tavolo, e chi volesse coprire una porzione di ruota dovrebbe piazzare sei o nove gettoni sparsi dappertutto. Gli annunci esistono per questo: una frase al croupier, che piazza i gettoni al tuo posto.

Ecco l'ordine reale dei numeri attorno a un cilindro europeo, partendo dallo zero e girando in senso orario:

  1. 0
  2. 32
  3. 15
  4. 19
  5. 4
  6. 21
  7. 2
  8. 25
  9. 17
  10. 34
  11. 6
  12. 27
  13. 13
  14. 36
  15. 11
  16. 30
  17. 8
  18. 23
  19. 10
  20. 5
  21. 24
  22. 16
  23. 33
  24. 1
  25. 20
  26. 14
  27. 31
  28. 9
  29. 22
  30. 18
  31. 29
  32. 7
  33. 28
  34. 12
  35. 35
  36. 3
  37. 26

I vicini dello zero

17 numeri, 9 gettoni. Il grande settore attorno allo zero, dal 22 al 25 passando per il verde. È l'annuncio più comune.

Numeri coperti: 22, 18, 29, 7, 28, 12, 35, 3, 26, 0, 32, 15, 19, 4, 21, 2, 25.

I 9 gettoni si ripartiscono così: due sulla terzina 0-2-3, due sulla quartina 25-26-28-29, e uno su ciascuno dei cavalli 4-7, 12-15, 18-21, 19-22 e 32-35.

Il terzo del cilindro

12 numeri, 6 gettoni. Il settore opposto allo zero, dal 27 al 33. Esattamente un terzo della ruota, da cui il nome.

Numeri coperti: 27, 13, 36, 11, 30, 8, 23, 10, 5, 24, 16, 33.

Sei cavalli, un gettone ciascuno: 5-8, 10-11, 13-16, 23-24, 27-30, 33-36. È l'annuncio più semplice da piazzare, perché tutti i gettoni sono uguali.

Gli orfanelli

8 numeri, 5 gettoni. Quel che resta della ruota una volta messi da parte i vicini e il terzo: due piccoli gruppi che niente collega, da cui il nome.

Numeri coperti: 17, 34, 6, 1, 20, 14, 31, 9.

Un gettone in pieno sull'1, poi uno su ciascuno dei cavalli 6-9, 14-17, 17-20 e 31-34. Il 17 è coperto due volte: è l'unico numero che questo annuncio paga doppio.

Il gioco dello zero

7 numeri, 4 gettoni. Una versione stretta dei vicini, attorno al solo zero.

Numeri coperti: 12, 35, 3, 26, 0, 32, 15.

Un gettone su ciascuno dei cavalli 0-3, 12-15 e 32-35, e uno in pieno sul 26.

Le finali

Una finale raccoglie i numeri che finiscono con la stessa cifra: la finale 4 copre 4, 14, 24 e 34, in quattro pieni. La finale 7 ne copre solo tre — 7, 17, 27 — perché il 37 non esiste. A differenza degli annunci precedenti, le finali seguono le cifre e non la ruota.

Non cambiano le probabilità

Un annuncio è soltanto una scorciatoia per piazzare più puntate in una volta. Ogni gettone conserva esattamente le sue probabilità e il suo pagamento, e l'insieme mantiene lo stesso vantaggio del 2,70 % di qualsiasi altra combinazione. Coprire 17 numeri su 37 non rende la ruota più gentile: distribuisce la puntata su più caselle, il che fa vincere più spesso e meno ogni volta.

Una sfumatura: gli annunci hanno senso per chi crede di leggere una tendenza meccanica su una ruota vera — un settore che esce troppo perché il cilindro è leggermente fuori asse. Su una ruota simulata senza difetti, sono solo un modo più rapido di piazzare i gettoni.

A questo tavolo

Il pannello Cilindro disegna la ruota e colora i quattro settori: a colpo d'occhio si vede dove cadono i vicini, il terzo e gli orfanelli. I gettoni si piazzano poi a mano sul tavolo, cavallo per cavallo. Aprire la roulette.