Roulette de Magn Giocare

Le regole della roulette europea

Trentasette caselle, un solo zero, e un tavolo dove si può puntare su un numero come su mezzo tappeto. Ecco cosa serve per giocare un colpo, e quanto paga ogni puntata.

Il cilindro

La roulette europea ha 37 caselle: i numeri da 1 a 36 e lo zero. Diciotto numeri sono rossi, diciotto neri, lo zero è verde. È l'unica casella che non appartiene a nessun colore, né a pari né a dispari, né a una metà del tavolo — ed è da lì che viene tutto il vantaggio del casinò.

I numeri non si susseguono in ordine attorno al cilindro. Sono disposti in modo che a un rosso segua quasi sempre un nero, e che un numero basso stia accanto a uno alto: le due metà del tavolo sono mescolate su tutta la circonferenza. Da questa disposizione nascono gli annunci al cilindro, puntate che seguono la ruota e non il tavolo.

Il tavolo

Il tavolo separa due famiglie di puntate. Le puntate interne si mettono sui numeri stessi, o sulle linee che li separano: un gettone su un bordo gioca tutte le caselle che tocca. Le puntate esterne vanno nei riquadri del bordo e coprono gruppi grandi.

Quanto paga ogni puntata, oltre alla puntata stessa.
PuntataDoveNumeriPagaProbabilità
Pienosu un numero135 a 11 su 37
Cavallosulla linea fra due numeri217 a 12 su 37
Terzinain fondo a una fila311 a 13 su 37
Quartinadove si incrociano quattro caselle48 a 14 su 37
Sestinain fondo a due file65 a 16 su 37
Dozzina1ª, 2ª, 3ª122 a 112 su 37
Colonnain fondo a una colonna122 a 112 su 37
Rosso o nerochance semplice181 a 118 su 37
Pari o disparichance semplice181 a 118 su 37
Manque (1-18), passe (19-36)chance semplice181 a 118 su 37

«35 a 1» vuol dire che il croupier mette 35 gettoni accanto al tuo, e il tuo torna indietro: un gettone vincente sul pieno ne rende 36. Lo zero non fa parte di nessuna chance semplice, di nessuna dozzina e di nessuna colonna; per il gioco non è né pari né dispari.

Come si svolge un colpo

  1. I giocatori mettono i gettoni mentre il cilindro gira già.
  2. Il croupier lancia la pallina in senso contrario alla ruota e annuncia rien ne va plus: le puntate sono chiuse.
  3. La pallina lascia la pista, colpisce i rombi, rimbalza sui separatori e finisce in una casella.
  4. Il croupier annuncia il numero, ritira le puntate perse e paga quelle vincenti. I gettoni vincenti restano sul tavolo: sta al giocatore riprenderli o lasciarli.

Il vantaggio del banco è lo stesso ovunque

Un pieno paga 35 a 1 mentre esce una volta su 37. Su 37 colpi da un gettone, ne punti 37 e ne recuperi 36: ne manca uno. È 1/37, cioè 2,70 % di tutto il puntato.

Lo stesso conto dà esattamente lo stesso risultato per ogni altra puntata, ed è ciò che rende la roulette onesta a modo suo: nessuna combinazione è migliore di un'altra. Una quartina paga 8 a 1 per 4 probabilità su 37, una dozzina 2 a 1 per 12 su 37 — ogni volta manca la parte dello zero. Moltiplicare le puntate, sommarle, cambiarle a ogni colpo: niente di tutto questo sposta quel 2,70 %.

L'unica eccezione è la regola del partage, che restituisce metà delle chance semplici quando esce lo zero e ne riporta il vantaggio all'1,35 %. È la regola applicata a questo tavolo.

Europea, francese, americana

La roulette americana aggiunge una casella, il doppio zero: 38 in tutto, e il vantaggio sale a 2/38, cioè 5,26 % — quasi il doppio. A parità di regole, un tavolo a zero singolo è sempre preferibile.

La roulette francese ha lo stesso cilindro dell'europea. A distinguerla sono il tavolo, in francese, e le regole dello zero: partage o prigione sulle chance semplici.

A questo tavolo

Il tavolo accetta tutte le puntate qui sopra, comprese quelle che toccano lo zero: cavallo 0-1, 0-2, 0-3, terzina 0-1-2, quartina 0-1-2-3. I gettoni si mettono toccando una casella o un bordo, e si spostano trascinandoli. È tutto con gettoni finti: la roulette non prende soldi e non chiede nessun account.