Roulette de Magn Jogar

Os anúncios ao cilindro

Vizinhos do zero, terço, órfãos: apostas que não seguem o pano mas a roda. Anunciam-se ao crupiê em vez de se colocarem, e cobrem um setor inteiro do cilindro.

Por que existem

No pano os números estão arrumados de 1 a 36. No cilindro estão misturados. Duas casas vizinhas na roda podem ficar nas pontas opostas da mesa, e quem quiser cobrir um pedaço da roda teria de colocar seis ou nove fichas espalhadas por todo o pano. É para isso que os anúncios existem: uma frase ao crupiê, que coloca as fichas no seu lugar.

Esta é a ordem real dos números à volta de um cilindro europeu, a começar no zero e a girar no sentido dos ponteiros do relógio:

  1. 0
  2. 32
  3. 15
  4. 19
  5. 4
  6. 21
  7. 2
  8. 25
  9. 17
  10. 34
  11. 6
  12. 27
  13. 13
  14. 36
  15. 11
  16. 30
  17. 8
  18. 23
  19. 10
  20. 5
  21. 24
  22. 16
  23. 33
  24. 1
  25. 20
  26. 14
  27. 31
  28. 9
  29. 22
  30. 18
  31. 29
  32. 7
  33. 28
  34. 12
  35. 35
  36. 3
  37. 26

Vizinhos do zero

17 números, 9 fichas. O grande setor à volta do zero, do 22 ao 25 passando pelo verde. É o anúncio mais comum.

Números cobertos: 22, 18, 29, 7, 28, 12, 35, 3, 26, 0, 32, 15, 19, 4, 21, 2, 25.

As 9 fichas repartem-se assim: duas na rua 0-2-3, duas na quadra 25-26-28-29, e uma em cada um dos cavalos 4-7, 12-15, 18-21, 19-22 e 32-35.

O terço do cilindro

12 números, 6 fichas. O setor oposto ao zero, do 27 ao 33. Exatamente um terço da roda, daí o nome.

Números cobertos: 27, 13, 36, 11, 30, 8, 23, 10, 5, 24, 16, 33.

Seis cavalos, uma ficha cada: 5-8, 10-11, 13-16, 23-24, 27-30, 33-36. É o anúncio mais simples de colocar, já que todas as fichas são iguais.

Os órfãos

8 números, 5 fichas. O que resta da roda depois de postos de lado os vizinhos e o terço: dois grupinhos que nada liga, daí o nome.

Números cobertos: 17, 34, 6, 1, 20, 14, 31, 9.

Uma ficha em pleno no 1, e depois uma em cada um dos cavalos 6-9, 14-17, 17-20 e 31-34. O 17 fica coberto duas vezes: é o único número que este anúncio paga a dobrar.

O jogo do zero

7 números, 4 fichas. Uma versão estreita dos vizinhos, só à volta do zero.

Números cobertos: 12, 35, 3, 26, 0, 32, 15.

Uma ficha em cada um dos cavalos 0-3, 12-15 e 32-35, e uma em pleno no 26.

As finais

Uma final junta os números acabados no mesmo algarismo: a final 4 cobre 4, 14, 24 e 34, em quatro plenos. A final 7 só cobre três — 7, 17, 27 — porque não existe 37. Ao contrário dos anúncios anteriores, as finais seguem os algarismos e não a roda.

Não mudam as probabilidades

Um anúncio é só um atalho para colocar várias apostas de uma vez. Cada ficha guarda exatamente as suas chances e o seu pagamento, e o conjunto mantém a mesma vantagem de 2,70 % de qualquer outra combinação. Cobrir 17 números em 37 não torna a roda mais amável: reparte a aposta por mais casas, o que faz ganhar mais vezes e menos de cada vez.

Uma nuance: os anúncios fazem sentido para quem julga ler um desvio mecânico numa roda verdadeira — um setor que sai demasiado porque o cilindro está ligeiramente torto. Numa roda simulada sem desvio, são apenas uma forma mais rápida de pôr as fichas.

Nesta mesa

O painel Cilindro desenha a roda e colore os quatro setores: num relance vê-se onde caem os vizinhos, o terço e os órfãos. As fichas colocam-se depois à mão no pano, cavalo a cavalo. Abrir a roleta.